Jeux De Logique

Règles du jeu Intégramme (également appelé logigramme ou encore logigrille)

Wikipédia donne la définition suivante pour ce jeu : "Les intégrammes, ou logigrammes, sont un type de type casse-tête logique. On donne un certain nombres d'indices, desquels il faudra déduire l'intégralité des relations entre tous les éléments."

Sur le principe, le jeu est relativement simple. Différents types d'éléments sont proposés avec, pour chacun d'eux, une liste d'éléments. De plus, des indices aident le joueur à déterminer les relations entre les différents types d'éléments pour chacun des éléments.

L'intégramme le plus célèbre est surement l'énigme d'Einstein. Il en existe de nombreuses versions et nous proposons l'une d'entre elles sur ce site (pas la plus difficile à résoudre !).

Einstein aurait affirmé qu'il n'y aurait que 2% de la population qui serait capable de résoudre son énigme de tête. Fort heureusement, avec un outil, la résolution devient possible pour beaucoup plus de monde.

Cet outil prend généralement la forme d'une grille permettant de croiser chaque élément avec tous les autres. C'est l'outil que nous proposons ici et que nous allons à présent étudier.

Avant tout, il faut avoir à l'esprit que chaque élément doit correspondre à un élément et un seul de chacun des autres types d'éléments. Cette notion est très importante pour bien comprendre comment fonctionne une grille et pouvoir la remplir. Nous avons choisi, totalement arbitrairement, de désigner une correspondance par la lettre "O" et une non-correspondance par la lettre "X".

Voici notre grille d'exemple :

On peut distinguer ici plusieurs zones : Le niveau de la grille (ici facile), le titre de la grille (ici : qui fait quoi), le pitch (la description du problème), les indices (qui permettent de résoudre le problème), les options d'aide (pour automatiser certaines actions), le mode de positionnement (cyclique / fixe), les actions et enfin la grille !

Dans cette grille d'exemple, le but est donc de savoir quel est l'action de chaque animal et ce qu'il utilise pour cela. Si nous précison que Gribouille est un chat, Princesse une tortue et Aramis un chien, la solution saute aux yeux ! Cela dit, ce n'est pas précisé dans le pitch ni dans les indices et nous allons faire comme si nous ne savions rien.

La grille comporte trois types d'éléments : Qui, Quoi et Outil. On note que la grille permet, par sa forme et la disposition des éléments, de croiser chaque type d'élément avec les deux autres.

Le "mode" permet de déterminer le résultat d'un clic sur une case de la grille. En mode "Cycle", les différentes valeurs possibles se succèdent (1 clic => non, un second clic => oui, un troisième clic vide la case) alors qu'en mode "Fixe", il faut choisir explicitement l'effet du clic (Non, Oui ou Vide). Le mode "cycle" n'est accessible que si aucune option d'aide n'est activée (nous y reviendrons).

Les indices nous donnent des informations directes ou indirectes qui permettent de remplir la grille. Ici, le premier indice nous indique qu'il y a une correspondance entre "Princesse" et "Manger". Il suffit donc de cliquer dans la case d'intersection entre "Princesse" et "Manger" :

Le second indice nous dit : "On ne joue pas avec le coussin", ce qui nous permet de mettre un "X" dans la case d'intersection entre "Jouer" et "Coussin". En procédant de la sorte pour tous les indices, nous obtenons la grille suivante :

Lorqu'un indice est traité, il est possible de cliquer sur le texte de l'indice. Ceci provoque un changement de couleur (cycle de trois couleurs : bleu - orange - vert). Dans le cas d'un intégramme complexe, cela permet de savoir rapidement quel indice est non traité / traité partiellement / traité complètement. Lorsqu'un problème propose 10 ou 15 indices, cela peut-être particulièrement utile.

A ce stade, après lecture des indices, il faut procéder logiquement pour compléter la grille. Nous allons voir différentes possibilités qui s'offrent à nous en expliquant les différentes options d'aide disponible. Une fois les possibilités explorées, il convient de reprendre les indices partiellement traités afin de compléter la grille. Si la grille est valide, l'association de la lecture correcte des indices et des traitements logiques doivent permettre de trouver la solution au problème.

Dans certaines grilles, au niveau des indices, vous trouverez un texte : "(Placer indice)". En cliquant sur ce texte, le programme placera pour vous le résultat de la lecture directe des indices (ce que nous venons de faire manuellement).

Avant de décrire les options d'aide, revenons sur les boutons d'action et sur leur utilité :

- Calculer options : force un recalcul des options (principalement dans le cas où une aide est activée en cours de partie)

- Retour arrière : remettre la grille dans son état précédent et annule le dernier clic. Il est possible de demander plusieurs fois le retour arrière.

- Mémoriser : sauvegarde en mémoire l'état actuel de la grille

- Restaurer : restaure la sauvegarde préalabelement effectuée

- Vider : vide la grille intégralement !

Les sept options d'aide sont autant de raisonnement que devrait avoir chaque joueur.  Elles sont positionnées par ordre croissant de complexité, ce qui signifie que, pour une grille simple, les dernières options ne devraient pas avoir à être mises en oeuvre.

Exclusivité :

Si dans un groupe de cases (type d'indice) une case présente une correspondance, les autres cases de la ligne et de la colonne présentent obligatoirement une non-correspondance. En appliquant cette règle, la grille devient :

Ligne et colonne :

Il s'agit du pendant de l'option précédente. S'il ne reste qu'une case vide dans une ligne ou une colonne et que les autres cases indiquent une non-correspondance alors la case vide est forcément une case de correspondance. En appliquant ce principe, la grille aura une correspondance sur Aramis/Balle et sur Princesse/Salade :

Doublet exclusif :

Si, dans un groupe de cases, deux lignes ou deux colonnes ont les deux mêmes correspondances possibles, alors les autres lignes ne peuvent pas accepter ces correspondances. Dans l'exemple ci-dessous, on voit dans le bloc de gauche que les deux premières lignes ont les deux mêmes possibles. Cela signifie que la troisième n'autorise pas ces deux possibles (bloc de droite) :

Correspondance linéaire et croisée

S'il y a des correspondances sur une ligne ou une colonne, on peut les reporter sur la colonne ou la ligne. De même s'il y a une correspondance établie entre deux lignes / deux colonnes, on peut étendre les correspondances de ces lignes / colonnes.

Dans la grille d'exemple, cela se traduit de la manière suivante : sachant qu'il y a une correspondance Princesse/Salade et qu'il y a également une correspondance Princesse/Manger il y a forcément une correspondance Salade/Manger. De même, sachant qu'il y a une correspondance Aramis/Balle, et qu'il y a non-correspondance Aramis/Manger, il y a forcément non-correspondance Balle/Manger. Enfin, la correspondance Gribouille/Coussin et les non-correspondances Gribouille/Manger et Coussin/Manger on a également une non-correspondance Coussin/Manger et une non-correspondance Gribouille/Jouer.

En appliquant de nouveau les options présentées ci-dessus, il est facile de compléter la grille. Dans la pratique, en activant les différentes options, il suffit de réaliser une première lecture correcte de la grille pour obtenir directement la solution !

Impossibles linéraires et croisés

Certaines combinaisons de non-correspondances impliquent d'autres non-correspondances. Prenons un exemple (un peu idiot) autour de notre grille d'exemple : si la salade ne permet pas de jouer ni de dormir, et que Gribouille ne mange pas alors Gribouille n'utilise pas non-plus la salade !

Vous êtes  à présent armé pour résoudre tous les logigrammes avec un peu de patience et de logique !

Si vous désirez des explications plus visuelles sur le jeu, vous pouvez consulter les quatre vidéos sur le sujet de http://www.netprof.fr (vous trouverez les grilles des quatre exemples pré-saisies sur jeuxlogiques.fr !)

Bon jeu !

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